Как визуальные эффекты Дюны сделали возможным нефильтруемую эпопею

Научно-фантастическая эпопея Фрэнка Герберта » долгое время считалась невозможной адаптацией, слишком странной, чтобы ее можно было по-настоящему точно вывести на экран, и слишком любимой поклонниками, чтобы любой режиссер (даже Дэвид Линч) мог измениться.

А затем появился знаменитый режиссер Дени Вильнев, который умеет работать со сложными темами и элементами повествования в жанре научной фантастики, а также с одним признанным критиками “нефильтруемым” проектом, «, уже включенным в его резюме. Его экранизация » — первой главы двухсерийной истории-не только покорила критиков, но и сумела хорошо выступить в прокате в условиях пандемии, душащей театр.

Среди команды, которую Вильнев собрал для «, был двукратный обладатель «Оскара» Пол Ламберт, его руководитель по визуальным эффектам «, который получил премию «Оскар» за свою работу над этим фильмом, а затем повторил этот подвиг в следующем году для биографического фильма Нила Армстронга «.

Талант Ламберта к обоснованию научно-фантастического зрелища в сопоставимых элементах реального мира был проверен в , и он рассказал Digital Trends о том, как вывести на экран проект, который многие считали невозможным.

Цифровые тенденции: -это такой эпический проект, который так долго считался таким сложным. Был ли вызов частью обращения к вам?

Пол Ламберт: Мне нравится этот вызов. Но, работая с Денисом раньше и зная, что его подход будет очень фотореалистичным и реалистичным, я знал, в чем будет заключаться эта задача. Мне нравится стараться делать вещи как можно более незаметными, чтобы ничто не отвлекало вас от фильма. Даже при строительстве этих огромных миров, со всеми этими космическими кораблями и прочим, цель состоит в том, чтобы вы действительно верили, что это действительно может произойти — в основном, пытаясь сохранить это как можно более обоснованным и реалистичным.

Какими были некоторые из первых встреч, когда вы обсуждали внешний вид фильма, и как вы добьетесь некоторых важных элементов, основанных на VFX?

Денис и Патрис [Верметт, дизайнер-постановщик] потратили большую часть года на разработку всех этих визуальных эффектов и всех концепций. У них были проекты для червей и для Арракина [крепости на пустынной планете Арракис], и мы в основном создавали физические наборы, соответствующие этим изображениям, а также виртуальные миры, орнитоптеры и все остальное, основанное на этих проектах.

У нас было действительно хорошее представление о том, как все будет выглядеть, поэтому это позволило нам придумать различные техники на съемочной площадке, чтобы помочь создать лучшие визуальные эффекты, которые мы могли. Мы никогда не были в положении, когда мы что-то снимали, и нам приходилось добавлять что-то еще на заднем плане, и мы говорили: “Мы просто исправим это в постпродакшне”.

Мы всегда знали, что за актерами на всех этапах будет стоять очень специфическая структура или элемент, поэтому мы могли принимать решения, основываясь на этой уверенности.

Как этот план оформился, пока вы снимали?

Ну, например, во многих кадрах мы использовали экран песочного цвета, а не зеленый или синий экран. Для всего на Арракисе мы использовали песочный цвет, потому что знали, что за персонажами всегда будет Арракин или пустыня. … Итак, для снимков внутри орнитоптеров вы традиционно снимаете в студии, окруженной зеленым или синим экраном, и заменяете все за окнами.

Но для этого мы нашли самый высокий холм за пределами Будапешта и поставили наш орнитоптер на карданный подвес на вершине этого холма, окруженного пленкой песочного цвета. В солнечный день свет отражался бы от песка в салоне, поэтому, когда вы смотрите на отснятый материал и фокусируетесь на Поле (Тимоти Шаламе), визуально кажется, что вы летите высоко над пустыней, потому что у вас вся эта светлая и песчано — коричневая среда, а над ней просто голубое небо.

Мы также отсняли многочасовые кадры в Объединенных Арабских Эмиратах, пролетая над дюнами с помощью массивной камеры, которая в основном состоит из шести камер, прикрепленных к передней части вертолета. Как только у нас появились все эти изображения с высоким разрешением, составители могли взять эти изображения и смешать их с отснятым материалом Будапешта, создавая действительно естественные снимки.

Это был совсем другой способ работы — вместо съемки, затем извлечения переднего плана и добавления других элементов позже, это была смесь, которая дала нам гораздо более правдоподобный снимок. Фильм был напичкан всевозможными различными техниками, чтобы помочь с визуальными эффектами в постпродакшне.

Работа с таким количеством песка, кажется, действительно усложнилась бы, если бы мы вникали во все как в переносном, так и в буквальном смысле. Так ли это было на самом деле?

О, конечно. Герд [Нефзер], который был нашим куратором спецэффектов, недавно сказал мне, что он использовал около 18 тонн песка и пыли. Мы построили практичные полноразмерные орнитоптеры [без крыльев] и отправили их в Иорданию. Идея состояла в том, чтобы использовать их для определенных снимков и добавить к ним цифровые крылья позже. Мы подобрали их журавлями и развеяли пыль повсюду вокруг них [чтобы имитировать] хлопанье крыльев. Были дни, когда команда, которая проводила слишком много времени перед этими фанатами, в конечном итоге выглядела оранжевой, и потребовалась бы пара душевых, чтобы избавиться от этого.

В одной конкретной ситуации, когда Пол и Джессика (Ребекка Фергюсон) летели на двухместном орнитоптере сквозь песчаную бурю, мы установили карданный подвес, установили на него орнитоптер и заключили его в черный ящик. Мы наполнили коробку пылью с помощью вентиляторов, так что она кружилась вокруг них. Иногда людям приходилось заходить туда, и одним из самых забавных образов, которые я помню, был наш первый помощник режиссера Крис [Каррерас], вышедший полностью оранжевым. Эта дрянь попала абсолютно везде.

Неужели весь этот песок все усложнил в цифровом плане?

Абсолютно. Я глубоко верю в то, что когда вы снимаете визуальные эффекты, вместо того, чтобы пытаться создавать их в разных слоях — например, снимать то, что будет на переднем плане, а затем снимать дым и то, что вы хотите в кадре отдельно, — мне нравится получать все за один проход. Это действительно усложняет задачу, когда вы пытаетесь изменить что-то в фоновом режиме позже, но, поскольку я сам занимаюсь композицией, я знаю, что в итоге у вас будет гораздо более правдоподобный снимок. 

Это потому, что все эти элементы достоверно взаимодействуют друг с другом в кадре. Поэтому, несмотря на то, что мы использовали 18 тонн пыли, мы также добавили к снимкам много часов цифровой пыли, чтобы продлить эффект. Но наличие этой основы реального взаимодействия со всеми элементами является ключом к правдоподобному визуальному эффекту.

Защитные экраны для тела-это такая интересная часть истории, которая на протяжении многих лет интерпретировалась некоторыми интересными способами. Какова была их эволюция для этого фильма?

Это был в значительной степени процесс проб и ошибок. Я привел с собой двух художников во время подготовки к съемкам, потому что хотел немедленно протестировать разные идеи. На самом деле мы довольно быстро приземлились в поисках щитов. Мы начали с клипа из  — в частности, знаменитая сцена боя — и один из моих художников обработал изображение из фильма, чтобы смешать прошлые и будущие кадры вместе.

Это создало такой мерцающий вид вокруг персонажей, когда люди все время двигались, и мы немного поиграли с этой идеей. Затем я попросил художника зайти и немного раскрасить оригинальные рамки или нарисовать какой-то эффект, потому что я хотел, чтобы он выглядел более аналоговым. Мы показали Денису, и ему это очень понравилось.

Это всегда хороший знак.

Верно? Итак, мы пришли туда довольно рано со щитами, но как только мы приступили к редактированию и обработали кадры драки Пола и Гурни (Джош Бролин), мы обнаружили, что были времена, когда вы не могли понять, что происходит, потому что действие было настолько интенсивным. Так вот откуда взялась идея синего и красного цветов. Когда щит защищал кого-то, он был синим, а когда что-то было достаточно медленным, чтобы проникнуть внутрь, оно становилось красным. Именно тогда мы добавили и звуковой эффект. Так внезапно у нас появился визуальный образ, который аудитория могла понять.

Есть ли визуальный эффект, которым вы особенно гордитесь из фильма?

Один из эпизодов, когда нам пришла в голову отличная идея, был, когда Пол прячется внутри голограммы. Для этого я знал, что он будет встроен в эту голограмму, и я хотел избежать его цифрового изображения крупным планом. Это занимает некоторое время и может быть очень, очень дорогим — особенно для того, чтобы получить этот красивый интерактивный свет на лицах людей в CG. Итак, как мы можем на самом деле получить практическую интерактивную передачу о Поле на съемочной площадке, которую мы можем использовать?

То, что мы придумали, что на самом деле сработало очень хорошо, состояло в том, чтобы получить голографический куст, в котором он прячется, одобренный Денисом на ранней стадии, а затем разрезать его сотни раз. Затем мы взяли старомодный проектор и спроецировали на него каждый фрагмент, основываясь на том, где он был на съемочной площадке. Поэтому, когда Пол двигался, вы бы получили другой срез, проецируемый на него и вокруг него. И по мере того, как он продвигался вперед, вы получали один срез за другим, как будто он двигался сквозь ветви.

И поскольку этот снимок не был оставлен на постпродакшн, Тимоти мог наилучшим образом позиционировать себя для взаимодействия со светом. Тогда нам просто нужно было поставить куст позади Пола, а позже-перед ним. Но поскольку у нас было идеальное взаимодействие со светом, это казалось правдоподобным. Казалось, что Пол действительно находился внутри этой массивной голограммы. Я слышал от разных людей, что на самом деле это их любимая сцена, и это всегда приятно слышать.

Что пошло на создание версии песчаных червей в этом фильме?

У нас были планы относительно того, как будут выглядеть эти существа на раннем этапе, но, очевидно, они не двигались, так что это то, что мы должны были выяснить. У нас был фантастический анимационный отдел в DNEG. Они потратили много времени, пытаясь найти ссылку на то, как движется червь или змея, но со временем мы обнаружили, что по мере того, как все становилось более научным и биологическим, это было не очень кинематографично. На экране это выглядело не очень хорошо. Именно тогда мы перешли к идее кита, проходящего сквозь воду.

Поэтому, когда черви двигаются и дюны разбрызгиваются, кажется, что волны песка поднимаются и опускаются, как рябь на воде. Вот на чем мы закончили игру: идея о том, что эти черви движутся так, как будто они находятся в океане на этой жаркой, засушливой планете. Даже дизайн рта червя основан на китовом усе, как будто он просеивает песок в поисках чего-то вроде криля. Эти черви путешествуют по этим пустыням, как киты в океане, просеивая песок, чтобы получить все питательные вещества для производства специй.

И это снова возвращает нас к цифровым манипуляциям с песком …

Оно делает. Одним из аспектов червей, из-за которых я нервничал в самом начале, было придумывание того, как вытеснить так много песка, когда они всплывут на поверхность. В компьютере это довольно сложно сделать, потому что это очень сложно и вычислительно дорого, чтобы выяснить, как одна песчинка, соединенная с другой песчинкой, и так далее будет действовать в массовом масштабе.

Однако ключ к хорошему визуальному эффекту-всегда иметь ссылку. В какой-то момент я предложил нашему руководителю по спецэффектам устроить несколько взрывов в дюнах для справки, но мне напомнили, что мы находимся на Ближнем Востоке, и это, вероятно, было не лучшим решением. Так что, само собой разумеется, я не получил эту запись.

Мы начали делать итерацию за итерацией, чтобы понять, как сделать так, чтобы это колоссальное количество песка казалось реальным. Вы не можете выполнить моделирование по крупицам, поэтому вам придется немного срезать углы, чтобы справиться с этим. Но это чревато потерей телесности. Это будет слишком быстро, или масштаб будет не совсем правильным, или это выглядит красиво, но червяк слишком мал.

Таким образом, это итеративный процесс, и для реального моделирования всех этих частиц требуется много времени. Потребовался почти год, чтобы добраться до места, где Денис переворачивал снимки, и мы смогли быстро их обработать.

Достижение баланса между тем, что делается в камере, и визуальными эффектами-повторяющаяся тема здесь. Было ли трудно пройти эту черту в подобном фильме, который действительно опирается на фантастические элементы?

Философия съемок, очевидно, всегда заключалась в том, чтобы попытаться запечатлеть как можно больше в камере. Но это научно-фантастический фильм, так что всегда будут вещи, которые все являются CG. И у нас действительно есть снимки, которые все являются CG. Например, некоторые сражения, в которых две армии сходятся вместе, полностью являются CG. Когда Дункан (Джейсон Момоа) летит через город, преследуемый харконненами, это все CG.

Но мы всегда стараемся обосновать это выстрелами как до, так и после, используя практические элементы, такие как практический орнитоптер. Всегда есть сочетание и совпадение. Но если мы хорошо выполнили свою работу, люди не знают, кто из них кто.

Учитывая все приготовления к постановке и весь шум, предшествующий премьере, является ли облегчением, что наконец-то  появилась и ее хорошо приняли?

Да, здорово, что людям это действительно понравилось. Это был фантастический совместный подход со всеми руководителями отделов и один из тех редких случаев, когда все просто работает. Это был фантастический опыт.

Автор: Рик Маршалл

Источник: pokypki.net

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Модный тренд
Добавить комментарий